小岛秀夫于10月11日出席了在巴西圣保罗安年比展览中心举行的巴西游戏展2025,这是拉丁美洲规模最大的游戏盛会。期间,他接受了《滚石》杂志巴西版的专访。
在一小时的深入对话中,小岛秀夫透露,《死亡搁浅》系列的创作灵感深受《星际迷航》所体现的多元共存理念启发——“来自不同背景的人们为共同目标携手前行”。他还提到本作采用了更为直白的叙事方式,并希望通过更具情感张力、更贴近人心的方式呈现“孤独”这一主题。
“试想一下,一位父亲或母亲辛苦工作一整天,疲惫地回到家中,却发现家人正轻松自在地休息。那种‘只有我一个人在承担’的感觉非常真实——这正是山姆所经历的情绪。即使身处家庭之中,人依然可能感到孤立无援。我希望用一种更情绪化、更直接的方式来表达这种体验。”
问:小岛先生,您今年可谓成就非凡,尤其是在6月发布了《:冥滩之上》之后。这款游戏探讨了“悲伤、孤独与科技依赖”等深层议题,并通过超现实和抽象的艺术语言构建出一个独特的世界。这样的视觉风格与创意表达,是如何服务于一个本质上充满人性的故事?
小岛秀夫:某种程度上,我认为每个人都会这么做。但像“孤独”这样的情感,如果表现得太过直白,反而无法打动人心。我在游戏中埋藏了多层含义,有些人能感受到,有些人则只是享受玩法本身。有人会说:“这游戏很有趣,但我没觉得孤独。” 其实说实话,这并不完全符合我最初的设想。
问:当初您提出“搁浅类型(strand type)”这一游戏概念时,内心构想的是什么?在我看来,这种设计似乎蕴含着在当今网络极端分裂、仇恨言论泛滥的时代里,“重新连接彼此”的深层意图。
小岛秀夫:是的,这也与当前的现状密切相关。如今人们虽然通过网络相连,却也能以匿名身份互相攻击。最终,许多在线游戏也演变为对抗或竞争的形式,更像是战斗工具。而我认为,人类交流的核心在于共情。但在现有的游戏中,几乎没有机制能够真正体现这种共情。
举个例子——在《死亡搁浅》系列中,玩家为了过河建造一座桥,最初只是为了自己通行方便。但一旦建成,全球所有玩家都可以使用它。当别人走过这座桥时,还能为你点赞,留下鼓励的话语。
这时玩家可能会想:“我只是为自己建的,会收到感谢?” 到下次建桥时,他就会开始思考:“等等……下一个人走这里的时候,是不是更希望我把桥往那边搭一点?”
“这就是人的意识发生转变的瞬间。” 而这,正是我最希望激发的反应。
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问:您曾在巴西节目《zero 1》中说过一句让我印象深刻的话:“我不是为了活着而做游戏,而是为了做游戏而活着。” 经历了这么多年,完成了这么多项目,为什么您对游戏创作依旧如此热忱?
小岛秀夫:因为有粉丝和玩家在等待我的下一部作品(笑)。如果没有他们,我也不会站在这里。如果有一天没人再需要我的创作,那我就会停下来。做游戏确实很累,但我认为这是一种极其充实的状态,是真正意义上的“活着”。这就是我的热情所在。
问:这次您带着《死亡搁浅2:冥滩之上》来到巴西游戏展,同时还有诸如《od》这样的新项目正在推进。您是如何在日常工作中兼顾多个项目的?
小岛秀夫:我一直擅长处理多任务——过去既写专栏,也主持广播节目。不过在《死亡搁浅2:冥滩之上》开发的最后阶段,我选择集中精力专注于它,因此暂时减少了其他项目的投入。
问:您如何看待当下游戏行业中的“原创性”?我之所以这么问,是因为很多公司更倾向于延续已有ip,而非冒险推出全新作品。
小岛秀夫:很多人问我对大量续作的看法,但这不只是游戏行业的问题——电影同样如此,翻拍(remake)和重启(reboot)层出不穷。毕竟这些ip已有知名度,融资和推广都更容易。从商业角度看,这无可厚非。但如果整个行业只停留在重复旧作上,那就危险了。我们必须持续创造新的东西。
我认为,未来那些重制和续作的工作,终将由来完成。
问:您认为,游戏能给人们带来怎样的影响?
小岛秀夫:这因人而异,但游戏的沉浸感远超电影。人在游戏中获得的情感体验往往更加深刻。如果这种体验是积极的,它真的可以改变一个人的生活——而这,正是我在创作过程中始终铭记于心的目标。
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