近日,《4》叙事总监 philipp weber 在接受 gamesradar 采访时谈及外界关于续作如何超越《巫师3》的疑问,强调不应将游戏表现视为“数学”问题。
在接受gamesradar 采访时,weber提到他注意到网上的讨论,比如“《巫师3》是史上最佳游戏之一,他们怎么能做到更好?”他坦言自己也曾有类似的疑问——“我也在想,‘我们要怎么做到这一点?’”
不过,他表示自己逐渐跳脱了这种思维方式,因为“我不认为视频游戏是数学问题。”他指出,《巫师3》之所以被赞誉,是基于许多人的主观体验,因此想要“用数学方式去超越它”并不可行。
weber认为,团队想要延续《巫师3》的精神遗产,关键在于继续坚持原有的开发理念——用心讲好故事、注重细节、认真对待世界塑造。“我们不是要重复过去的东西,而是要在传承的基础上前进,提出新的问题,也尝试新的方向。我们追求的是一种健康的平衡。”
他进一步举例称,自己最喜欢的仍然是《巫师1》。“我知道很多人对它有意见,但我很喜欢。”这个观点也反映了他对《巫师4》的态度——即便在某些人看来不如,但只要有玩家能够发自内心地喜欢它,那就是值得的。
“我们希望《巫师4》能让一些玩家真正喜爱,特别是那些热爱《巫师3》的玩家,因为我们的创作理念并没有变:我们怎样做游戏、怎样设计任务、《巫师》对我们意味着什么——这些都还在。”
相关推荐
在《反恐精英 2》的最新更新中,被广泛认为是《半条命 3》的 “hlx” 再曝新细节。数据挖掘者兼爆料人gabe follower曾于去年报道过 hlx 的测试情况,此次他在更新中发现了若干提及 “震荡器” 和 “蚁狮” 的字符串。 其中,蚁狮是来自 xen 星球的昆虫状外星生物,它们栖息于地下,通过感知猎物脚步声的震动进行追踪捕猎。而且此次更新中还出现了 “食物”“重力” 及车辆碰撞组的相关内容
知名coser zhanna rudakova近日发布了一组令人血脉偾张的夏日主题写真,灵感源自经典游戏《巫师3:狂猎》。 在这组充满东方情调的作品中,zhanna化身烈焰红发的女术士特莉丝·梅利葛德,搭档模特xenia演绎白发紫瞳的希里。创意设定中,两位女主角暂时告别与杰洛特的冒险,在静谧的温泉浴场享受难得的休憩时光。 这并非zhanna首次挑战游戏角色的大胆演绎,她此前还曾完美还原《光环》系列
steam近期出台新规,封禁了大量包含成人内容的游戏,而这些游戏违背了万事达卡(mastercard)、visa等支付商的“标准”。 被粉丝们称为“下一个sweet baby”的女权组织collective shout是背后的始作俑者,迫使万事达卡和visa禁止为包含成人内容的游戏提供支付服务。 在被collective shout使用同样手段(联合万事达卡和visa支付商)整治后,独立游戏在线商
sucker punch productions近日在接受外媒vgc采访时确认,旗下新作《羊蹄山之魂》在规模与内容深度上将延续前作《对马岛之魂》的设计理念,预计整体游戏时间与前作相当。 本作创意总监jason connell表示,团队在开发过程中有意参考前作的体量与流程时长,在保持开放世界探索与主线叙事体验的基础上,为不同类型玩家提供相似的游玩节奏与沉浸感。 “我们在设计游戏时,延续了与上一部作品
任天堂旗下平台动作游戏《咚奇刚:蕉力全开》近日公布了在英国市场的首发销量数据。根据行业分析师christopher dring的统计,该作在上市初期的实体销量达到《咚奇刚:热带寒流》2020年移植至nintendo switch时的三倍,而后者在移植时的销量又比wii u原版高出约53.7%。 尽管《咚奇刚:蕉力全开》未能达到《超级马里奥:奥德赛》在相同市场条件下的销售水平,仅为后者同期销量的一半
hbo改编剧集《最后的生还者》第二季在本年度(2025年)艾美奖评选中斩获16项提名。尽管该季结局(尤其对游戏原作粉丝而言)存在争议,但这7集内容仍成功打动了美国电视艺术与科学学院(television academy)的评委。虽然提名数较第一季减少了8项,但此次提名对hbo而言仍可视为一项成功。 hbo已确认将续拍更多季《最后生还者》剧集,后续内容将聚焦于《最后的生还者 第二部》中艾比(abby
近日,索尼更新了 ps plus 服务在 ps5 上的新一轮游戏,其中将有多款游戏将于8月19日移除,其中包括热门游戏《巫师3:狂猎》、《星球大战绝地:幸存者》等,一起来看看吧! 以下是8月离库游戏的完整列表: 《巫师3:狂猎》(ps5, ps4) 《ea sports ufc 5》(ps5) 《星球大战绝地:幸存者》(ps5, ps4) 《狂野之心》(ps5) 《极速骑行5》(ps5) 《火影忍
恐怖合作游戏《恐鬼症》的开发者daniel knight近日在访谈中透露,cdpr旗下《巫师3:狂猎》中的一个任务,为这款游戏的核心机制提供了关键灵感。 knight在长达两年的原型设计过程中,一度难以找到让游戏“有趣”的核心。他最初设想玩家进入闹鬼地点,通过环境线索判断是否存在幽灵,但由于缺乏紧张刺激的对抗元素,早期版本显得过于平淡。后续他尝试加入类似驱鬼仪式的机制,也因为“玩家比幽灵更强”而降